Методика проведения подвижных игр с детьми старшего дошкольного возраста. Методика проведения подвижных игр Эмоции и чувства

Как организовать игру? Советы для тех, кто организует игры с детьми.

9 шагов к успеху

1. Грамотное планирование

Чтобы руководить, надо планировать ход игры

2. Играйте на равных

Лучше, если руководитель будет играть наравне с другими. Это позволит быстрее раскрепоститься играющим ребятам, почувствовать себя равными.

3. Создавайте равноценные группы

При разделении на команды надо равномерно распределять силы команд.

4. Избегайте недоразумений и путаницы

Правила игры надо хорошо объяснить.

5. Не допускайте пауз

Одна игра должна сменяться другой. Ребят нельзя заставить играть в игру, которая им не нравится, и нельзя позволять им делать из игры балаган. В таком случае лучше прекратить игру и начать новую.

6. К играм на местности — особые требования

Чтобы руководить такой игрой, надо хорошо знать местность и хорошо договориться о конце игры. Надо заранее условиться, что делать, если кто-то не услышит финальный сигнал. У каждой группы должен быть ответственный за то, чтобы никто не потерялся и не был забыт.

7. Ищите золотую середину

Игра не должна быть ни слишком трудной, ни слишком легкой.

8. Позвольте ребенку стать экспертом

Руководитель часто бывает судьей, но иногда роль судьи нужно доверить кому-нибудь из играющих. Последнее, между прочим, не снимает с руководителя ответственности, он должен все видеть и все знать.

9. Долой скучающих наблюдателей

Игра должна быть организована так, чтобы игроки, если это необходимо, выходили из игры только на короткий срок. Чем меньше пассивных — тем веселее игра.

Как объяснить и провести новую игру

Предлагая ребятам новую игру, надо ее объяснить. Лучше это сделать в кругу, причем объясняющему стоять нужно на линии круга, а не в центре — тогда половина слушающих не окажется за спиной говорящего.

1. Название игры и краткая характеристика, например: в этой игре важна не столько скорость бега, сколько наблюдательность. .

2. Роли играющих, их исходное положение.

3. Ход игры и цели, к которым стремятся играющие.

4. Чем заканчивается игра.

5. Подведение итогов. Еще раз четко сформулируйте правила, чтобы все участники их твердо запомнили.

6. Спросите, все ли понятно в игре ее будущим участникам, покажите при необходимости отдельные моменты и приемы игры, договоритесь о сигналах начала и остановки игры (свисток, словесная команда, взмах флажком или рукой, начало или прекращение музыкального сопровождения и др.).

Водящего, который нужен во многих играх, можно выбрать несколькими способами:

По собственному желанию одного из играющих;

По выбору большинства;

По назначению руководителя;

По жребию или считалке;

По результатам предыдущей игры или специального состязания в каком-либо умении (метать палку на дальность, камень в цель, ответить на вопрос и др.); заранее договоритесь, кто станет водящим — выигравший или, наоборот, проигравший.

Иногда водящими бывают все по очереди. В некоторых играх проводится предварительное состязание.

Формирование команд. Выбор водящего

Для командных игр требуется распределить участников по командам (если нет постоянного состава команд, как в спортивных играх). Часто ребята сами делятся на команды, но иногда предоставляют право выбирать игроков капитанам команд, причем очередь переходит от одной команды к другой. Есть и другие способы разбивки на команды: складывание разрезанных открыток, объединение играющих по знакам зодиака, по цветам розданных карточек и т. д.

Если игроки мало знают друг друга, то распределение проводит руководитель по своему усмотрению или путем расчета игроков на «первый-второй-третий». Последний способ наиболее быстрый, но может привести тому, что команды окажутся неравными по силе.

Капитанов команд, судей и помощников выбирают сами ребята или назначает по своему усмотрению руководитель.

Роль организатора игры

Организатор должен составить план игры и иметь с собой необходимый для нее инвентарь.

Организатору следует всегда иметь при себе шпаргалку с играми, чтобы в нужный момент (изменение плана, появление свободного времени и т. п.) предложить ребятам новую игру.

Организатор должен иметь сборники игр. Их можно купить или составить самому. Некоторые игры, если в них долго не играть, забываются.

Полезно составить для себя игротеку с играми, записанными на карточки. (Такую игротеку можно брать с собой для работы.) Важно не только пополнять игротеку, но и, по возможности, комментировать уже записанные игры, вносить какие-либо изменения или создавать новые игры на основе старых.

Организатором игры может выступать педагог-руководитель или кто-то из ребят, подготовленный к проведению игры; можно также привлечь к организации игр других помощников. В этих случаях руководитель сам может быть участником или только наблюдать за ходом игры, вмешиваясь лишь в крайних случаях. Нередко руководитель берет на себя роль судьи в играх соревновательного характера, особенно если судейство требует квалификации, какой нет у остальных присутствующих.

Руководителю необходимо следить за длительностью игры и предупредить играющих, когда пройдет первая половина игры и когда до истечения всей игры останется 1-2 минуты. Во многих подвижных играх продолжительность игры неопределенна, так как роли водящих переходят от одних игроков к другим непрерывно (салки, жмурки, лапта, прятки и т. п.). Поэтому организатору надо решить, в какой момент прервать игру, а для этого внимательно следить за состоянием играющих. Лучше прервать игру, когда играющие еще не пресытились игрой, но уже стали заметно уставать. Постарайтесь дождаться подходящего момента для остановки игры, например, когда сменяются водящие.

Руководителю следует выделить несколько минут на организованное завершение игры: подведение итогов, необходимые в педагогическом отношении замечания и разъяснения, приведение в порядок площадки, инвентаря, внешнего вида участников игры. Плавный спад игрового возбуждения облегчит переход к другим занятиям.

Желательным является разбор (анализ) игры, при котором коллективно обсуждаются достижения и недостатки отдельных участников и всего игрового коллектива. В первую очередь надо отметить все положительное, на что можно опереться в будущих играх. Общий тон обсуждения должен быть спокойным, ободряющим, вселяющим веру в новые достижения.

Задачи руководителя не ограничиваются правильным проведением той или иной игры, но включают в себя и подготовку воспитанников к правильному проведению игр при самостоятельной их организации.

Прежде чем начать объяснение игры, необходимо разместить участников таким образом, чтобы они хорошо видели руководи­теля и слышали его рассказ. Лучше всего построить играющих в исходное положение, из которого они начнут игру.

Если игра проводится в круге, то объяснение происходит в том же круговом построении. Руководитель занимает место не в цент­ре, а в ряду играющих или, при большом количестве играющих, немного впереди них. Нельзя становиться в центр круга, так как тогда половина играющих окажется за спиной руководителя. Если играющие разделены на две команды и построены одна против другой на большом расстоянии («Вызов»), то для объяснения надо сблизить команды, а затем дать команду отойти к границам «до­мов». В этом случае руководитель, объясняя игру, становится между играющими в середине площадки, у боковой границы, и обраща­ется то к одной, то к другой команде. Если игра начинается с дви­жения врассыпную, можно построить играющих в шеренгу, когда их немного, или сгруппировать возле себя, но так, чтобы все хоро­шо видели и слышали руководителя. Следует помнить, что изложе­ние игры надо сопровождать показом. Наглядность помогает лучше понять игру, и после объяснения у участников не возникает вопро­сов. При объяснении игры нельзя ставить детей лицом к солнцу (они будут плохо видеть руководителя) или к окнам (они могут смотреть в окно и отвлекаться). Руководитель должен стоять на вид­ном месте боком или в крайнем случае лицом к свету, но так, чтобы видеть всех участников и контролировать их поведение.

При организации в младших классах игр с речитативом текст или слова, произносимые во время игры, разучиваются заранее. При этом руководитель обращает внимание на правильное произ­несение всех слов, на то, чтобы ученики произносили слова гром­ко, выразительно, но не крикливо.

ОБЪЯСНЕНИЕ ИГРЫ

Правильное объяснение игры в значительной мере влияет на ее успех. Как уже говорилось, прежде чем начать игру, руководитель обязан ясно представить себе ее содержание, предварительно про­анализировать ее и только после этого приступать к объяснению.

Рассказ должен быть кратким: затянутое объяснение может по­мешать восприятию игры. Исключение составляют игры в млад­ших классах, которые можно объяснить в сказочной, увлекатель­ной форме. Рассказ должен быть логичным, последовательным. Любую игру следует объяснять примерно по такой схеме:

      название игры (можно сказать, с какой целью игра прово­дится);

      роли играющих и их расположение на площадке;

      цель игры;

      правила игры.

Заканчивается объяснение игры ответами на вопросы играю­щих. Отвечать следует громко, обращаясь при этом ко всем. Рас­сказывая о ходе игры, руководитель, бесспорно, коснется пра­вил, но в конце рассказа необходимо еще раз заострить на них внимание, чтобы дети лучше их запомнили. Рассказ не должен быть монотонным, желательно выделять голосом важные игровые моменты. В рассказе не следует употреблять сложных терминов, а новые понятия необходимо объяснять.

Руководитель должен обращать внимание на настроение уча­щихся: если они отвлекаются, надо сократить объяснение или оживить его.

Содержание игры подробно объясняется только тогда, когда учащиеся играют в нее впервые. В этом случае, для того чтобы убе­диться, понятна ли игра, руководитель спрашивает у одного-двух учащихся о ее содержании и правилах, после чего начинает игру. При повторениях игры следует только напомнить основное содер­жание и пояснить дополнительные правила и приемы. К восстанов­лению игры в памяти лучше всего привлекать самих учащихся.

ВЫДЕЛЕНИЕ ВОДЯЩИХ

Среди многих организаторов и ведущих игр существует тен­денция назначать капитана команды или предоставлять возмож­ность командам делать выбор самим. Но, во-первых, в случае на­значения дети подозревают наличие любимчиков, независимо от того, справедливо это или нет, а, во-вторых, команды могут вы­брать лидера потому, что он самый сильный в их группе. Подоб­ный лидер может запугивать или обижать остальных.

Руководитель игры должен установить такой порядок, чтобы каждый ребенок был водящим поочередно. Выделять его можно разными способами.

        По назначению руководителя. Руководитель назначает водя­щего, учитывая его роль в игре. Преимущество этого способа со­стоит в том, что быстро выбирается наиболее подходящий водя­щий. Но при таком способе подавляется инициатива играющих. Назначается водящий в том случае, когда дети не знакомы друг с другом, у руководителя мало времени или надо назначить водя­щим намеченного участника с воспитательной целью. При назна­чении водящего руководитель должен кратко объяснить свой вы­бор, чтобы участники не заподозрили его в пристрастном отношении к отдельным игрокам.

        Существует способ выбора водящего по жребию. Жребий мо­жет быть произведен путем расчета, метания и другими способами.

Например, играющие должны угадать, «орлом» или «решкой» упадет монетка, подброшенная одним из игроков. Угадавший ста­новится водящим или начинает игру и т.д. Подбор команд всеми участниками можно сделать путем бросания монеты: «орел» - одна команда, «решка» - другая. Если игра требует одинакового коли­чества участников команды, жеребьевка проводится среди боль­шей команды до полного равенства команд.

При выборе способа расчета дети становятся в круг и начинают произносить какую-либо считалку. На каждом слове считалки они указывают по очереди на игроков. На кого придется ее последнее слово, тот становится водящим или, наоборот, выбывает из круга. В последнем случае считают до тех пор, пока не останется один участник, который и станет водящим. Способ считалки не требует много времени, и им обычно пользуются в играх, проводимых после уроков. В отдельных случаях считалку применяют и на уроках, что­бы несколько успокоить детей после сильного возбуждения. Счи­талки с осмысленным текстом помогают развитию речи у детей.

Можно использовать следующие считалки (для младшего школь­ного возраста):

Раз, два, три, четыре, пять, Вышел зайчик погулять. Вдруг охотник выбегает, Прямо в зайчика стреляет: «Пиф-паф!» - Ой-ой-ой! Умирает зайчик мой. Принесли его домой - Оказался он живой!

Как на горке, на пригорке Жили двадцать два Егорки. Раз - Егорка, Два - Егорка, Три - Егорка и т.д.

Эники-беники Ели вареники, Эники-беники-клос, Вышел на берег Веселый матрос.

На златом крыльце сидели Царь, царевич, Король, королевич, Сапожник, портной. А ты кто такой?

Тот, на ком считалка закончилась, отвечает на вопрос, напри­мер, «царевич». После этого снова начинают считать, и теперь считалка заканчивается на слове «царевич».

Следующая считалка совсем новая, ее придумали сами дети:

А-Бэ-Вэ-Гэ-Дэ-Е-Жэ, Едет жаба на еже; Зэ-И-Кэ-Лэ-Мэ-Нэ-О, Зайка, глянь ко мне в окно; Цэ-Чэ-Шэ-Щэ-Э-Ю-Я, А у щуки чешуя.

3. Для определения водящего по жребию можно «тянуться на палке». Участник берет палку снизу, выше берется рукой второй игрок, еще выше - третий и т.д. Водящим становится тот, кто возьмет палку за верхний конец и удержит ее или покроет палку сверху ладонью. Этот способ применим при 2-4 играющих.

          Организатор игры или один из игроков зажимает несколько соломинок (стебли травы, ленты или бечевки) в кулаке. Все, кро­ме одной, имеют одинаковую длину. Он держит их таким обра­зом, чтобы остальные игроки не могли догадаться, какая из них короче. Каждый игрок вытягивает одну соломинку. Вытянувший короткую становится или водящим, или начинающим, или лиде­ром одной из команд.

Для того чтобы набрать команду, организатор игры подбирает равное количество коротких и длинных соломинок и предлагает их, как в предыдущем случае. Игроки определяются по длине вы­тянутой соломинки.

          Организатор игры, или один из игроков, или капитан ко­манды держит обе руки за спиной, сжатыми в кулак, вне поля зрения свободных игроков. Другие игроки поочередно объявляют о четном или нечетном количестве пальцев. Так определяются ко­манда, порядок игры И т.д. Организатор игры может разрешить каждому игроку посмотреть число отогнутых пальцев после того, как выпадает его жребий, а затем изменить их количество для другого игрока.

          При жребии можно применять метания. Водит тот, кто даль­ше всех бросит палку, камень, мяч и т.д. Этот способ требует много времени. Им можно воспользоваться при проведении игр на открытом воздухе во внеурочное время.

Определение водящего по жребию не всегда удачно, однако дети часто употребляют этот способ в самостоятельных играх, так как он не вызывает у них споров.

          Один из наиболее удачных способов - выделение водящего по выбору играющих. Этот способ хорош в педагогическом отно­шении, он позволяет выявить коллективное желание детей, кото­рые обычно выбирают наиболее достойных водящих.

Однако в игре с малоорганизованными детьми этот способ применить трудно, так как водящих часто выбирают не по заслу­гам, а под нажимом более сильных, настойчивых детей. Руково­дитель может порекомендовать детям выбрать тех, кто лучше бе­гает, прыгает, попадает в цель и т.п.

          Справедливо установить очередность в выборе водящего, чтобы каждый участник побывал в данной роли. Это содействует воспи­танию организаторских навыков и активности.

          Можно назначить водящего по результатам предыдущих игр. Водящим становится игрок, оказавшийся в предыдущей игре наи­более ловким, быстрым и т.д. Об этом надо сообщить участникам заранее, чтобы они стремились проявлять в играх необходимые качества. Отрицательной стороной этого способа является то, что в роли водящего не смогут быть слабые и менее ловкие дети.

В играх, в которых требуется ответственный выбор начала игры, члена команды или лидера команды, он может быть осуществлен игроком, подбрасывающим монету и определяющим результаты выбора в каждом отдельном случае.

Вышеперечисленные способы выбора водящих чередуются в зависимости от поставленной задачи, условий занятий, характера игры, количества играющих и их настроения.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ НА КОМАНДЫ

Распределение на команды также может проводиться различ­ными способами.

            Руководитель распределяет играющих на команды по своему усмотрению в случаях, когда нужно составить равные по силам команды. Такой способ чаще всего применяют при проведении сложных подвижных и спортивных игр в старших классах. Актив­ного участия в составлении команд играющие не принимают.

            Другой способ распределения играющих на команды состоит в построении учащихся в шеренгу и расчете на первый-второй; первые номера составят одну команду, вторые - другую. Таким же способом составляют и несколько команд.

Подобное быстрое распределение целесообразно для урока, так как он ограничен по времени, однако его недостаток в том, что команды не всегда получаются равными по силам.

            Можно разделить играющих на команды путем фигурной мар­шировки или расчета движущейся колонны. В каждом ряду долж­но быть столько человек, сколько команд требуется для игры.

Для этого способа также не нужно много времени, однако состав команд при этом бывает случайным и часто неравным по силам.

            Используется и способ разделения команд по сговору. В этом случае дети выбирают капитанов, разделившись на пары (при­мерно равные по силам), сговариваются, кто кем будет, а капи­таны выбирают их по названиям. При таком разделении команды почти всегда равны по силам.

Этот способ очень любим детьми, поскольку он сам - своеоб­разная игра. Однако его недостаток в невозможности применения на уроках - он занимает много времени.

            Способ разделения по назначению капитанов. Игроки выби­рают двух капитанов, которые, в свою очередь, набирают игро­ков в свою команду.

Это довольно быстрый способ, и команды бывают в основном равны по силам. Отрицательная сторона этого способа состоит в том, что слабых игроков капитаны берут неохотно, что часто приво­дит к обидам и ссорам среди играющих. Чтобы избежать неприятных ситуаций, рекомендуется не доводить выбор до конца и разделить оставшихся путем расчета. Способ по назначению капитанов следует применять только в играх с учащимися старшего школьного возрас­та, которые смогут правильно оценить силы игроков.

ВЫБОР КАПИТАНОВ КОМАНД

Роль капитанов команд очень велика: они отвечают за поведе­ние всей команды в целом и за отдельных играющих. Капитану дается право распределить роли в команде, следить за соблюдени­ем правил и дисциплиной. Он является непосредственным по­мощником руководителя.

Капитанов могут выбрать сами играющие или их назначает ру­ководитель. Когда играющие сами избирают капитанов, они учат­ся объективно оценивать друг друга, а капитан, осознавая дове­рие игроков, признает свою ответственность. Если играющие недостаточно организованны или плохо знают друг друга, руко­водитель сам назначает капитанов. Иногда в воспитательных целях он выбирает капитанами пассивных игроков или легковозбуди­мых, несдержанных, способствуя тем самым формированию не­обходимых черт характера.

Обычно сначала составляют команды и лишь после этого на­значают капитанов. В случае разделения на команды путем выбора или сговора капитанов выбирают заранее.

В постоянных командах капитаны периодически переизбираются.

ВЫДЕЛЕНИЕ ПОМОЩНИКОВ

Для каждой игры руководитель выбирает помощников, кото­рые следят за соблюдением правил, учитывают результаты игры, а также раздают и расставляют инвентарь. Желательно, чтобы в роли помощников в течение учебного года побывали все учащиеся, поскольку они - будущие организаторы игры.

Число помощников зависит от сложности правил и организа­ции игры, количества играющих и размеров площадки, поме­щения. О назначении помощников руководитель объявляет всем играющим.

В зависимости от сложности игры и задач, решаемых в процес­се занятий, помощников выделяют до построения играющих или после объявления игры и выбора водящих. Если намечена игра, требующая силы и выносливости (например, «Белые медведи»), руководитель может заранее назначить физически слабых детей на роль помощников. Для игр на местности помощники выделяются заблаговременно, чтобы они могли совместно с руководителем подготовиться к предстоящей игре. Для командных игр (напри­мер, «Перестрелка») помощников можно выделить после объяс­нения игры.

Прежде чем начать объяснение игры, необходимо разместить участников таким образом, чтобы они хорошо видели руководителя и слышали его рассказ. Лучше всего построить играющих в исходное положение, из которого они начнут игру.

Если игра проводится в круге, то объяснение происходит в том же круговом построении. Руководитель занимает место не в центре, а в ряду играющих или, при большом количестве играющих, немного впереди них. Нельзя становиться в центр круга, так как тогда половина играющих окажется за спиной руководителя. Если играющие разделены на две команды и построены одна против другой на большом расстоянии («Вызов»), то для объяснения надо сблизить команды, а затем дать команду отойти к границам «домов». В этом случае руководитель, объясняя игру, становится между играющими в середине площадки, у боковой границы, и обращается то к одной, то к другой команде. Если игра начинается с движения врассыпную, можно построить играющих в шеренгу, когда их немного, или сгруппировать возле себя, но так, чтобы все хорошо видели и слышали руководителя. Следует помнить, что изложение игры надо сопровождать показом. Наглядность помогает лучше понять игру, и после объяснения у участников не возникает вопросов. При объяснении игры нельзя ставить детей лицом к солнцу (они будут плохо видеть руководителя) или к окнам (они могут смотреть в окно и отвлекаться). Руководитель должен стоять на видном месте боком или, в крайнем случае, лицом к свету, но так, чтобы видеть всех участников и контролировать их поведение.

При организации в младших классах игр с речитативом текст или слова, произносимые во время игры, разучиваются заранее. При этом руководитель обращает внимание на правильное произнесение всех слов, на то, чтобы ученики произносили слова громко, выразительно, но не крикливо.

Объяснение игры

Правильное объяснение игры в значительной мере влияет на ее успех. Как уже говорилось, прежде чем начать игру, руководитель обязан ясно представить себе ее содержание, предварительно проанализировать ее и только после этого приступать к объяснению.



Рассказ должен быть кратким : затянутое объяснение может помешать восприятию игры. Исключение составляют игры в младших классах, которые можно объяснить в сказочной, увлекательной форме. Рассказ должен быть логичным, последовательным . Любую игру следует объяснять примерно по такой схеме:

1) название игры (можно сказать, с какой целью игра проводится);

2) роли играющих и их расположение на площадке;

4) цель игры;

5) правила игры.

Заканчивается объяснение игры ответами на вопросы играющих. Отвечать следует громко, обращаясь при этом ко всем. Рассказывая о ходе игры, руководитель, бесспорно, коснется правил, но в конце рассказа необходимо еще раз заострить на них внимание, чтобы дети лучше их запомнили. Рассказ не должен быть монотонным, желательно выделять голосом важные игровые моменты. В рассказе не следует употреблять сложных терминов, а новые понятия необходимо объяснять.

Руководитель должен обращать внимание на настроение учащихся: если они отвлекаются, надо сократить объяснение или оживить его. Содержание игры подробно объясняется только тогда, когда учащиеся играют в нее впервые. В этом случае, для того чтобы убедиться, понятна ли игра, руководитель спрашивает у одного-двух учащихся о ее содержании и правилах, после чего начинает игру. При повторениях игры следует только напомнить основное содержание и пояснить дополнительные правила и приемы. К восстановлению игры в памяти лучше всего привлекать самих учащихся.

Руководство игрой

1. Познакомиться с требованиями и правилами игры, в которую дети будут играть. Приготовить все необходимое оборудование и материалы перед ее началом.

2. Учесть уровень развития детей, их таланты, умения и неумения.

3. Предлагать только те игры, которые доступны данной возрастной группе, соответствующие росту детей, их силе, жизненному опыту. Умело выводить участников из игры, которая для них сложна.

4. Избегать сверхэнтузиазма (перевозбуждения) у играющих.

5. Быть готовым к участию в игре в качестве обычного игрока, подчиняться всем правилам, включая и те, которые вроде бы умаляют достоинство взрослого.

6. Помогать детям, которые не совсем компетентны и не столь координированы, как их сверстники, поручая им задания или предоставляя возможность выполнять упражнения с учетом сноровки, которой они обладают. Ребенок с каким-либо недостатком может получать удовольствие, если будет судьей-хронометристом, счетчиком очков или главным судьей в игре, в которой он не сможет принять участие. Не обращать внимания на ошибки некоторых детей или осторожно поправлять их, не прерывая игры. Не отчитывать детей перед другими, если они нарушили правила или ошиблись в игре.

7. Объяснять правила каждой игры вовремя и разрешить детям один или большее количество раз потренироваться, перед тем как начнется активная игра. Иметь в запасе ряд альтернативных игр и необходимое оборудование, приготовленное заранее, если дети не одобрят первую предложенную руководителем игру.

8. Давать детям отдых между играми в соответствии с их возрастом и возможностями.

9. Выбирать игры с учетом возможности их усложнения: начинать с простейших, тренируя, постепенно усложнять их по мере улучшения ловкости детей.

Не знаете с чего начать объяснение правил в настольных играх? Я не знаю как правильно, но могу рассказать, как это делаю я. Гораздо легче рассказывать правила, если у вас в голове есть небольшой план. Вы должны поэтапно подавать информацию. Также я прошу все вопросы задавать потом, потому что в ходе объяснения человек уже может получить ответы на них, да и просто это немного сбивает. Есть игры, где правила проще объяснить по ходу игры, например This war of mine (это моя война). Давайте для примера возьмем какую-то игру, например Blood Rage и на ее примере попробую объяснить правила.

1. Краткое описание игры, кто мы и что нам предстоит делать

Я часто пропускаю этот пункт, но он важен. Вы должны погрузить игроков в атмосферу игры. Для некоторых, особенно для того кто компетентен в этой теме, это окажется большим плюсом в понимании общей концепции механики игры или ходов игроков.

Blood Rage — игра про викингов и скандинавскую мифологию. Каждому игроку придется возглавить один из кланов викингов и заработать ему как можно больше славы. Мир постепенно гибнет, скоро наступит Рагнарёк, каждый клан стремится прославиться и вписать свое имя в историю. Викинги славятся своими быстрыми и неожиданными набегами. Для викингов считается почетно умереть в сражении, чтобы продолжить воевать и пировать в Вальгалле. Также у викингов много богов, исполняя их волю можно прославить свой клан.

2. Условия победы

Чаще всего я сразу проговариваю условия победы, это поможет при объяснение механики игры. Игроки сразу будут понимать для чего им нужно то или иное действие и к чему они стремятся.

Выигрывает тот, кто наберет больше всего славы. Слава в игре Blood Rage и является победными очками.

3. Описание планшетов и компонентов в распоряжении игрока

У вас есть планшет вашего клана, а также войска в резерве.
В качестве войск у вас есть: 8 воинов, 1 вождь и 1 корабль. По ходу игры у вас будет возможность нанят себе в армию чудовищ, но не более двух. Сила ваших войск (фигурок) описана на вашем планшете. В левом верхнем углу каждой карточки армии, указана цифра в красном кружке, эта цифра также является и ценой выставления этой фигурки на игровое поле. Ниже написаны свойства ваших фигурок, например: вождь, выставляется (вторгается) на поле бесплатно, но имеет силу 3.

Планшет клана можно условно разделить на 3 части.

Первая часть, это куда можно выкладывать карты и состоит она из 3 зон. К первой зоне относится ваша армия (войны, вождь и корабль), их можно улучшить, выложив соответствующую карту поверх (когда вы делаете улучшение армии, то можете тут же вторгнутся соответствующей фигуркой). Вторая зона, это улучшение клана. Вам доступно 3 улучшения за всю игру, выкладывая четвертое, одно придется скинуть (на свое усмотрение). Третья зона, это чудовища. Нанимая чудовищ, выкладывайте карту в эту область и можете тут же вторгнуться этим чудовищем на игровое поле. Когда выкладываете третье чудовище, то одно придется скинуть.

Вторая часть, это характеристики вашего клана. Ярость, показывает количества ярости, которое вы получите в следующем раунде. Ярость, это очки действия, которые вы тратите на совершение каких-то действий. Топоры, это вторая характеристика. Топоры показывают, сколько славы вы получите, если выиграете битву. Если в битве или после нее (за разграбление) вы повысили уровень ваших топоров, то сразу получите новое значение (если вы являетесь победителем в этой битве). Третий параметр, это шлемы. Чем больше шлемов у вас, тем больше фигурок может находиться у вас на игровом поле. Сила фигурок не имеет значения.

Третья часть планшета, это те действия, которые вам доступны во время вашего хода. Это нижняя часть планшета и она является просто подсказкой.

Стоит еще упомянуть про герб (знамя) клана, сюда будут выкладываться сыгранные карты воли богов (квестов).

4. Структура игры, хода и игровые фазы

Тут я описываю, какие действия доступны игрокам, сколько длится игра и как она разбита по раундам. Начинаю с большего и постепенно сужаю круг.

В игре 3 раунда (эпохи), каждый раунд состоит из 6 последовательных фаз и во второй фазе неограниченное число ходов (фаза действий).

6 фаз каждого раунда

1 фаза — драфт карт. Я раздам каждому по 8 карт, вы выбираете одну, остальные передаете по часовой стрелке следующему игроку. Далее берете те карты, которые вам передали и забираете еще одну карту. Так до тех пор пока не наберете 6 карт, оставшиеся 2 карты уходят в сброс в закрытую.
2 фаза — действия, самая долгая фаза. Тут мы будем разыгрывать поочередно любые из 5 действий. По поводу доступных действий расскажу позже. В этой фазе мы по очереди выполняем по одному действию, до тех пор, пока все не скажут пас (0 ярости) или все провинции не будут разграблены.
3 фаза — сброс всех карт кроме одной. Одну карту разрешено оставить на следующий раунд, она не пойдет в лимит тех 6 карт, которые вы сможете взять.
4 фаза — выполнение воли богов. Все игроки вскрывают сыгранные квесты и проверяют, выполнили они условия или нет.
5 фаза — Рагнарек. Указанная провинция гибнет, а вместе с ней и все находящиеся там фигурки, получая столько славы, сколько указано в текущем раунде.
6 фаза – возвращение из Вальгаллы. Все войны возвращаются в резерв своих владельцев. Сыграв улучшение клана на возвращение из Вальгаллы, некоторые игроки могут получать славу в этой фазе.

Действия доступные нам во время раунда

  1. Вторжение. Можно выставить любую фигурку из своего запаса, заплатив ее стоимость. Также можно разыграть карточку чудовища. Вторжение выполняется только в крайние провинции. Вторгаться в центральную провинцию Иггдрасиль нельзя.

  2. Марш. Можете переместить любое количество фигурок из одной провинции в любую другую. Количество фигурок может быть любым, главное чтобы в той провинции, куда вы идете, было столько свободных мест. Корабли перемещаться не могут.

  3. Улучшение. Улучшения могут быть как платные, так и бесплатные. Выкладывая карту улучшения, лучше огласите ее другим игрокам.

  4. Воля богов. Это бесплатное действие, которое не требуем ярости, но вы должны потратить на это ход. Вы выбираете карту воли богов с руки и выкладываете ее в закрытую на свой планшет. Карта считается разыгранной и будет проверяться в 4 фазу текущего раунда.

  5. Разграбление. Викинги не могут пойти друг на друга прямым конфликтом, все конфликты возникают когда кто-то хочет разграбить какую-то провинцию. Игроки из соседних провинций могут по очереди присоединится в битве за провинцию. Если фигурки игрока уже находятся в этой провинции, то он итак участвует в битве и выйти из нее не может. Когда начинается битва все игроки ОБЯЗАНЫ разыграть по одной карте с руки. Потом складываются значения силы фигурок каждого игрока с его разыгранной картой (если она боевая) побеждает тот игрок, который набрал больший результат. Все проигравшие убирают все свои фигурки в Вальгаллу и забирают на руку свои разыгранные карты. Победитель сбрасывает свою карту и получает славу в размере его топоров, а также если он объявлял разграбление, то переворачивает жетон провинции и получает эту характеристику. Если грабил не он, то только славу за победу. В случае ничьей все считаются проигравшими.

5. Мелкие нюансы и подготовка к игре

В конце стоит рассказать всякие исключения из правил и объяснить игрокам, если им интересно, что входит в подготовку к игре. Почему, например, до начала партии у нас уже некоторые провинции закрыты. В данной игре нужно показать игрокам примеры карт из всех эпох. Знание карт в этой игре очень важно. Лучше в первой игре даже подсказывать игрокам какое максимальное значение бывает на боевой карте в первом раунде. В общем, проговорите все мелочи и постарайтесь ответить на все вопросы максимально понятно.

Стоит обратить внимание:

  1. Все фигурки, оставшиеся в конце раунда на игровом поле, никуда не уходят, а так и остаются на нем на следующий раунд.

  2. В тексте карт может быть такое описание «уничтожает всех воинов», это значит, что этому эффекту будут подвержены все фигурки-воины, а вождя, корабля и чудовищ это не касается. Внимательно читайте текст карт.

  3. В случае ничьей в битве, все считаются проигравшими.

  4. Вторгаться можно только в крайние провинции и только если там есть свободное место.

  5. Раунд заканчивается в 2 случаях: когда все пас или когда все провинции разграблены.

  6. Если вы пас и у вас 0 ярости, то вам недоступны даже бесплатные действия. Вы по-прежнему можете присоединяться к битвам и участвовать в них во время хода другого игрока.

  7. Жетон первого игрока передается по часовой стрелке в начале раунда.

  8. Если чудовище считается кораблем, то на него распространяются и все эффекты, которые действуют и на корабль.

Видео о том, как примерно я рассказываю правила.

Рассказ должен быть кратким: затянутое объяснение может помешать восприятию игры. Игра объяснятся в сказочной, увлекательной форме в соответствии с теми образами и ролями, которые есть в игре (для мл. классов). Рассказ должен быть логичным, последовательным, сопровождаться показом. Рекомендуется придерживаться следующего плана изложения:

1) название игры;

2) роли играющих и их расположение на площадке;

4) цель игры (кто выигрывает)

5) правила игры (что запрещается делать в игре, тоже показывается)

Рассказ не должен быть монотонным, желательно выделять голосом важные игровые моменты.

8. Выбор водящих игроков

Выбирать водящего можно разными способами:

1.- по назначению руководителя . Руководитель назначает водящего, учитывая его роль в игре, и обосновывает свой выбор. Этот способ очень быстрый. Но при таком способе подавляется инициатива играющих. Назначается водящий в том случае, когда дети не знакомы друг с другом, у руководителя мало времени или надо назначить водящим намеченного участника с воспитательной целью.

2.- по жребию. Жребием может быть «считалочка». Тот, на кого придется последнее слово «считалочки», становиться водящим. «Считалку» можно произносить всем, это способствует развитию речи детей.

Следующие считалки (для младшего школьного возраста).

Раз, два, три, четыре, пять, Эники - беники

Вышел зайчик погулять. Ели вареники,

Вдруг охотник выбегает, Эники – беники – клос,

Прямо в зайчика стреляет: или Вышел на берег

« Пиф-паф!» - Ой-ой-ой! Веселый матрос.

Умирает зайчик мой.

Принесли его домой –

Оказался он живой!

- «Орел или решка».

При жребии можно применять метания.

Определение водящего по жребию не всегда удачно, однако дети часто употребляют этот способ в самостоятельных играх, так как он не вызывает у них споров.

3.- Один из наиболее удачных способов – выделение водящего по выбору играющих.

Можно назначить водящего по результатам предыдущих игр.

Перечисленные способы выбора водящих чередуются в зависимости от поставленной задачи, условий занятий, характера игры, количества играющих.

9. Распределение на команды также может проводиться различными способами.

1. Руководитель распределяет играющих на команды по своему усмотрению в случаях, когда нужно составить равные по силам команды. Такой способ чаще всего применяют при проведении сложных подвижных игр в старших классах.

2. Другой способ распределения играющих на команды состоит в построении учащихся в шеренгу и расчете на первый – второй; первые номера составят одну команду, вторые – другую.

Подобное распределение целесообразно для урока, так как он ограничен по времени, однако его недостаток в том, что команды не всегда получаются равными по силам.

3. Используется и способ распределения команд по сговору. В этом случае дети выбирают капитанов, разделившись на пары (примерные равные по силам), сговариваются, кто кем будет, а капитаны выбирают их по названиям. При таком разделении команды почти всегда равны по силам.

4. Способ разделения по назначению капитанов. Игроки выбирают двух капитанов, которые, в свою очередь, набирают игроков в свою команду.

Отрицательная сторона этого способа состоит в том, что слабых игроков капитаны берут неохотно, что часто приводит к обидам и ссорам среди играющих.